At Cyberaula, we participate in various European and national projects. These projects are related to educational innovation, the use of emerging technologies in teaching and learning, and the development of open educational resources.
2025
ENDGAME
Escaping New Disinformation through Gamified cross-border Media literacy Education
2025
CTFs Educativas en Ciberseguridad - Multi equipos
La finalidad de este Proyecto de Innovación Educativa (PIE) es diseñar, implementar y evaluar un CTF que permita desarrollarse según el nivel de conocimiento de un grupo de alumnos, tomando en cuenta su nivel de formación en ciberseguridad, siendo bajo para personal no técnico especializado, medio para personal técnico y avanzado para personal técnico especializado.
2025
Mejora del aprendizaje mediante la promoción y uso de escape rooms educativas asistidas por ordenador
La finalidad del proyecto es promover y evaluar el uso de escape rooms educativas como herramienta de aprendizaje basado en juegos en diversas asignaturas de la UPM. Estas actividades, en las que los estudiantes trabajan en equipo resolviendo retos en un tiempo limitado, han demostrado mejorar la motivación y el rendimiento académico, aunque su adopción sigue siendo baja debido al esfuerzo que requiere su diseño. Para facilitar su implementación, el GIE CyberAula desarrolla Escapp, una plataforma que permite crear y realizar escape rooms asistidas por ordenador, tanto presenciales como online. Este proyecto busca mejorar dicha plataforma y ofrecer nuevos recursos docentes, además de aplicar y evaluar cinco escape rooms en ocho asignaturas de la UPM, alcanzando a más de mil estudiantes. El objetivo final es mejorar la enseñanza universitaria y generar evidencia empírica sobre el impacto del aprendizaje basado en juegos en la educación superior.
2025
Aprendizaje Adaptativo a través de servicios asistidos por Inteligencia Artificial Generativa en la educación superior
La finalidad del proyecto es mejorar la herramienta AIQUIZ, una aplicación de código abierto que emplea inteligencia artificial generativa para crear cuestionarios tipo test de forma automática, facilitando su uso en distintas asignaturas de la UPM. Los cuestionarios son una herramienta esencial en la educación superior, pero su efectividad se ve reducida cuando los bancos de preguntas se comparten o quedan desactualizados. AIQUIZ aborda este reto utilizando IA para generar preguntas actualizadas y variadas, y este proyecto busca incorporar funcionalidades avanzadas de aprendizaje adaptativo que ajusten los cuestionarios al progreso y nivel de cada estudiante mediante técnicas de Learning Analytics. Además, se evaluará su impacto en la enseñanza y el aprendizaje, analizando la calidad y precisión de las preguntas generadas. Con la experiencia previa del equipo en el uso de IA en educación y sus contribuciones científicas, el proyecto aspira a potenciar una experiencia educativa más personalizada, dinámica y eficaz en la UPM.
2024
CTFs educativas en Ciberseguridad
La finalidad de este Proyecto de Innovación Educativa (PIE) es diseñar, implementar y evaluar un CTF que permita desarrollarse según el nivel de conocimiento de un grupo de alumnos, tomando en cuenta su nivel de formación en ciberseguridad, siendo bajo para personal no técnico especializado, medio para personal técnico y avanzado para personal técnico especializado.
2024
IoT y LEGO
Desarrollo de experiencias de aprendizaje inmersivos en el ámbito universitario por medio de la interacción con modelos a escala de ciudades inteligentes construidas con piezas de LEGO
2024
Aplicación y evaluación del aprendizaje basado en juegos en el área de la informática
La finalidad del proyecto es realizar y evaluar empíricamente una serie de actividades de aprendizaje basado en juegos de diversos tipos en diferentes asignaturas de la UPM en las que se imparten conocimientos del área de la informática
2023
Mejora de un sistema de corrección automatizada para la realización de experiencias de aprendizaje basado en retos en cursos de programación
Este proyecto ha servido para mejorar la herramienta autocorector de corrección autónoma y automática de prácticas. También se ha añadido la opción de hacer analíticas de aprendizaje sobre los datos recopilados por la herramienta.
2023
Videojuegos educativos y analíticas de aprendizaje como medio para mejorar la motivación y resultados de aprendizaje de los estudiantes
El objetivo de este proyecto es mejorar la plataforma SGAME a fin de permitir a los docentes de la UPM la realización experiencias de aprendizaje basado en juegos que aúnen videojuegos educativos y analíticas de aprendizaje, así como realizar y evaluar cuatro experiencias de este tipo
2022
Desarrollo y evaluación de un sistema de corrección automatizada para la realización de experiencias de aprendizaje basado en retos en cursos de programación
El objetivo de este proyecto es desarrollar una herramienta de corrección de prácticas. El resultado es la herramienta autocorector.
2022
Realización de experiencias de aprendizaje adaptativo basado en videojuegos educativos en la educación universitaria
Este proyecto tiene como objetivo diseñar, desarrollar, desplegar y ofrecer a todos los docentes de la UPM una herramienta para crear videojuegos educativos adaptativos. De este modo, cualquier docente de la UPM interesado en realizar una experiencia de aprendizaje basado en juegos empleando videojuegos adaptativos, podrá hacerlo empleando la herramienta desarrollada en este PIE.
2022
Diseño y realización de escape rooms educativas asistidas por una plataforma web para mejorar la motivación y rendimiento académico de los estudiantes
El objetivo de este proyecto es mejorar la plataforma web Escapp empleada para la realización de las escape rooms en base a las lecciones aprendidas y las necesidades derivadas de los nuevos contextos de aplicación explorados.
2020
Desarrollo y validación de una plataforma web para la gestión de escape rooms educativas en la UPM
La finalidad de este proyecto es desarrollar y validar una plataforma web para la gestión de escape rooms educativas en la UPM
2019
Propuesta y validación de una metodología para el uso de escape rooms educativas mediante una plataforma web
La finalidad de este Proyecto de Innovación Educativa es fomentar y facilitar la realización de escape rooms educativas en asignaturas de la UPM.Se elaborará una guía metodológica para importar el concepto de escape room a las enseñanzas universitarias utilizando la plataforma desarrollada. Se llevará a cabo una experiencia piloto en la asignatura de Ingeniería Web.
2019
Uso de juegos educativos creados mediante una plataforma web para mejorar la motivación y rendimiento académico de los estudiantes
Este proyecto tiene como objetivo realizar experiencias piloto en varias asignaturas de la ETSIT (Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicación), en la que se utilice un juego educativo creado con la plataforma SGAME para impartir parte de los contenidos de las asignaturas.
2020-2024
Orange Digital Center
Este proyecto consiste en el desarrollo y soporte de la plataforma Orange Digital Center. En esta plataforma educativa gratuita encontrarás cursos y webinars adaptados a tus necesidades. Diviértete aprendiendo con formación preparada por especialistas para afrontar los retos de esta nueva era digital: fabricación 3D, medio ambiente o uso responsable de la tecnología son solo algunos ejemplos de lo que descubrirás.
2014-2024
EducaInternet
EducaInternet es una plataforma creada para que los docentes puedan formarse en el uso seguro y responsable de la tecnología, así como un lugar donde crear y compartir con el resto de la comunidad sus recursos y materiales didácticos. El objetivo final es que los educadores puedan compartir buenas prácticas sobre un uso correcto y seguro de las TIC con sus alumnos.
2014
Global-excursion
GLOBAL-excursion se propuso mejorar la enseñanza de las ciencias en las escuelas europeas. Este ambicioso objetivo se ha alcanzado con la creación de un portal innovador que ofrece a los profesores y a sus alumnos, así como a los científicos y a los responsables políticos, un paquete de actividades, materiales y herramientas para facilitar la integración de contenidos e infraestructuras científicas en los programas escolares.
