At Cyberaula, we participate in various European and national projects. These projects are related to educational innovation, the use of emerging technologies in teaching and learning, and the development of open educational resources.

2025

ENDGAME

Escaping New Disinformation through Gamified cross-border Media literacy Education

DesinformaciónEscape RoomsAprendizaje ActivoGamificación

2024

IGLUE

Implementation of Game-based Learning Using Escape rooms

Escape RoomsAprendizaje ActivoGamificación

2025

CTFs Educativas en Ciberseguridad - Multi equipos

La finalidad de este Proyecto de Innovación Educativa (PIE) es diseñar, implementar y evaluar un CTF que permita desarrollarse según el nivel de conocimiento de un grupo de alumnos, tomando en cuenta su nivel de formación en ciberseguridad, siendo bajo para personal no técnico especializado, medio para personal técnico y avanzado para personal técnico especializado.

CiberseguridadCTFGamificación

2025

Mejora del aprendizaje mediante la promoción y uso de escape rooms educativas asistidas por ordenador

La finalidad del proyecto es promover y evaluar el uso de escape rooms educativas como herramienta de aprendizaje basado en juegos en diversas asignaturas de la UPM. Estas actividades, en las que los estudiantes trabajan en equipo resolviendo retos en un tiempo limitado, han demostrado mejorar la motivación y el rendimiento académico, aunque su adopción sigue siendo baja debido al esfuerzo que requiere su diseño. Para facilitar su implementación, el GIE CyberAula desarrolla Escapp, una plataforma que permite crear y realizar escape rooms asistidas por ordenador, tanto presenciales como online. Este proyecto busca mejorar dicha plataforma y ofrecer nuevos recursos docentes, además de aplicar y evaluar cinco escape rooms en ocho asignaturas de la UPM, alcanzando a más de mil estudiantes. El objetivo final es mejorar la enseñanza universitaria y generar evidencia empírica sobre el impacto del aprendizaje basado en juegos en la educación superior.

Escape RoomsEscAppAprendizaje ActivoGamificación

2025

Aprendizaje Adaptativo a través de servicios asistidos por Inteligencia Artificial Generativa en la educación superior

La finalidad del proyecto es mejorar la herramienta AIQUIZ, una aplicación de código abierto que emplea inteligencia artificial generativa para crear cuestionarios tipo test de forma automática, facilitando su uso en distintas asignaturas de la UPM. Los cuestionarios son una herramienta esencial en la educación superior, pero su efectividad se ve reducida cuando los bancos de preguntas se comparten o quedan desactualizados. AIQUIZ aborda este reto utilizando IA para generar preguntas actualizadas y variadas, y este proyecto busca incorporar funcionalidades avanzadas de aprendizaje adaptativo que ajusten los cuestionarios al progreso y nivel de cada estudiante mediante técnicas de Learning Analytics. Además, se evaluará su impacto en la enseñanza y el aprendizaje, analizando la calidad y precisión de las preguntas generadas. Con la experiencia previa del equipo en el uso de IA en educación y sus contribuciones científicas, el proyecto aspira a potenciar una experiencia educativa más personalizada, dinámica y eficaz en la UPM.

Inteligencia ArtificialAprendizaje AdaptativoLearning AnalyticsGamificación

2024

CTFs educativas en Ciberseguridad

La finalidad de este Proyecto de Innovación Educativa (PIE) es diseñar, implementar y evaluar un CTF que permita desarrollarse según el nivel de conocimiento de un grupo de alumnos, tomando en cuenta su nivel de formación en ciberseguridad, siendo bajo para personal no técnico especializado, medio para personal técnico y avanzado para personal técnico especializado.

CiberseguridadCTFGamificación

2024

IoT y LEGO

Desarrollo de experiencias de aprendizaje inmersivos en el ámbito universitario por medio de la interacción con modelos a escala de ciudades inteligentes construidas con piezas de LEGO

LEGOAprendizaje ActivoGamificaciónTrabajo en Equipo

2024

Aplicación y evaluación del aprendizaje basado en juegos en el área de la informática

La finalidad del proyecto es realizar y evaluar empíricamente una serie de actividades de aprendizaje basado en juegos de diversos tipos en diferentes asignaturas de la UPM en las que se imparten conocimientos del área de la informática

Aprendizaje ActivoAprendizaje AutónomoAula InvertidaGamificación

2023

Mejora de un sistema de corrección automatizada para la realización de experiencias de aprendizaje basado en retos en cursos de programación

Este proyecto ha servido para mejorar la herramienta autocorector de corrección autónoma y automática de prácticas. También se ha añadido la opción de hacer analíticas de aprendizaje sobre los datos recopilados por la herramienta.

AutocorrecciónprácticasautocorectorAprendizaje ActivoGamificación

2023

Videojuegos educativos y analíticas de aprendizaje como medio para mejorar la motivación y resultados de aprendizaje de los estudiantes

El objetivo de este proyecto es mejorar la plataforma SGAME a fin de permitir a los docentes de la UPM la realización experiencias de aprendizaje basado en juegos que aúnen videojuegos educativos y analíticas de aprendizaje, así como realizar y evaluar cuatro experiencias de este tipo

Videosjuegos educativosGamificaciónanalíticas de aprendizaje

2022

Desarrollo y evaluación de un sistema de corrección automatizada para la realización de experiencias de aprendizaje basado en retos en cursos de programación

El objetivo de este proyecto es desarrollar una herramienta de corrección de prácticas. El resultado es la herramienta autocorector.

AutocorrecciónprácticasautocorectorAprendizaje ActivoGamificación

2022

Realización de experiencias de aprendizaje adaptativo basado en videojuegos educativos en la educación universitaria

Este proyecto tiene como objetivo diseñar, desarrollar, desplegar y ofrecer a todos los docentes de la UPM una herramienta para crear videojuegos educativos adaptativos. De este modo, cualquier docente de la UPM interesado en realizar una experiencia de aprendizaje basado en juegos empleando videojuegos adaptativos, podrá hacerlo empleando la herramienta desarrollada en este PIE.

Videosjuegos educativosGamificaciónanalíticas de aprendizaje

2022

Diseño y realización de escape rooms educativas asistidas por una plataforma web para mejorar la motivación y rendimiento académico de los estudiantes

El objetivo de este proyecto es mejorar la plataforma web Escapp empleada para la realización de las escape rooms en base a las lecciones aprendidas y las necesidades derivadas de los nuevos contextos de aplicación explorados.

Escape RoomsEscAppAprendizaje ActivoGamificación

2020

Desarrollo y validación de una plataforma web para la gestión de escape rooms educativas en la UPM

La finalidad de este proyecto es desarrollar y validar una plataforma web para la gestión de escape rooms educativas en la UPM

Escape RoomsEscAppAprendizaje ActivoGamificación

2019

Propuesta y validación de una metodología para el uso de escape rooms educativas mediante una plataforma web

La finalidad de este Proyecto de Innovación Educativa es fomentar y facilitar la realización de escape rooms educativas en asignaturas de la UPM.Se elaborará una guía metodológica para importar el concepto de escape room a las enseñanzas universitarias utilizando la plataforma desarrollada. Se llevará a cabo una experiencia piloto en la asignatura de Ingeniería Web.

Aprendizaje ActivoAprendizaje AutónomoAula InvertidaGamificación

2019

Uso de juegos educativos creados mediante una plataforma web para mejorar la motivación y rendimiento académico de los estudiantes

Este proyecto tiene como objetivo realizar experiencias piloto en varias asignaturas de la ETSIT (Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicación), en la que se utilice un juego educativo creado con la plataforma SGAME para impartir parte de los contenidos de las asignaturas.

Aprendizaje ActivoAprendizaje AutónomoAula InvertidaGamificación

2020-2024

Orange Digital Center

Este proyecto consiste en el desarrollo y soporte de la plataforma Orange Digital Center. En esta plataforma educativa gratuita encontrarás cursos y webinars adaptados a tus necesidades. Diviértete aprendiendo con formación preparada por especialistas para afrontar los retos de esta nueva era digital: fabricación 3D, medio ambiente o uso responsable de la tecnología son solo algunos ejemplos de lo que descubrirás.

CursosWebinarsAutismoAprendizaje ActivoAprendizaje Autónomo

2014-2024

EducaInternet

EducaInternet es una plataforma creada para que los docentes puedan formarse en el uso seguro y responsable de la tecnología, así como un lugar donde crear y compartir con el resto de la comunidad sus recursos y materiales didácticos. El objetivo final es que los educadores puedan compartir buenas prácticas sobre un uso correcto y seguro de las TIC con sus alumnos.

E-safetyUso Seguro TICAprendizaje ActivoAprendizaje AutónomoGamificación

2014

Global-excursion

GLOBAL-excursion se propuso mejorar la enseñanza de las ciencias en las escuelas europeas. Este ambicioso objetivo se ha alcanzado con la creación de un portal innovador que ofrece a los profesores y a sus alumnos, así como a los científicos y a los responsables políticos, un paquete de actividades, materiales y herramientas para facilitar la integración de contenidos e infraestructuras científicas en los programas escolares.

Innovación educativaCiencia en colegiosGamificaciónViSH